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微軟75億美金收購B社 要和黑曜石工作室一起做《輻射》了?

2020-10-21 16:08:02來源:娛樂資本論 百家號

昨日,微軟官宣和B社母公司ZeniMax Media達成協議,將收購Bethesda Softworks(簡稱B社)和其旗下工作室,而交易的價格為75億美元。這是目

昨日,微軟官宣和B社母公司ZeniMax Media達成協議,將收購Bethesda Softworks(簡稱B社)和其旗下工作室,而交易的價格為75億美元。

這是目前游戲行業并購案中數額最大的一筆,是此前微軟25億美元收購《我的世界》開發商Mojang的三倍,也是歐洲市值第一的游戲公司CDPR市值的四分之三。

對于玩家而言,更關心的問題是,同為被微軟收購的知名工作室,Bethesda要和黑曜石工作室一起做《輻射》了?

網友:能看到《輻射:維加斯2》了嗎?

黑曜石:呵呵

Bethesda擁有世界上最好的開放世界RPG《上古卷軸》和《輻射》兩大IP,而黑曜石則是由《輻射》初代創作者組成的新工作室,二者曾經由B社授權、黑曜石負責開發合作出《輻射》歷代中評價極高的《輻射:新維加斯》,是黑曜石生命中最經典的作品之一,但因為早期發售時過多的bug,媒體評分比B社要求的版稅獎金門檻85分低了一分,B社拒絕付黑曜石100萬美元的獎金,雙方就此分道揚鑣。

黑曜石創始人曾經多次公開表示,玩家讓兩家再次一起合作一款《輻射》系列游戲,那實在是想多了,是不切實際的幻想。

但這次微軟收購B社,加上2018年時就已經率先收購了黑曜石,這一雙方都覺得不可能再有的合作,或許還真的就有機會發生了。

截止官宣收購B社為止,微軟旗下已經收購了23家知名游戲工作室,其中不乏開發《光環》的343、《盜賊之海》的Rare等等,聚攏了相當多知名游戲工作室和明星制作人。

用如此高的價格收購B社,微軟的意圖很明確:為接下來的PS5、XSX的主機大戰做好準備,無論是微軟兩款新主機的游戲首發陣容,還是微軟的游戲會員服務XGP,都需要不斷填充游戲內容庫,如今又一家世界上最有影響力的游戲公司加入了微軟。

Bethesda何許人?

杯賽、貝塞斯達——在國內玩家群體中,Bethesda有很多愛稱,這家于1986年成立的美國公司因為《上古卷軸》系列的巨大成功,躋身于一線游戲公司的行列,他們以制造巨大、開放、有深度且自由的沙盒RPG而出名,同時也是一家游戲發行公司。

《上古卷軸》虛構了一個由復雜神明構成的劍與魔法的世界,以細致的世界描繪、曲折的劇情、復雜的派系勢力、充滿代入感的任務,以及宏大壯闊歷史而聞名。2004年,B社從Interplay Productions手中購買了《輻射》系列的制作權,并將核戰后末世廢土背景的《輻射》系列再度推上了開放世界RPG的頂級水準之一。

發售已9年的《上古卷軸5:天際》

而且這兩款游戲有很強的可塑性,玩家們自己創作的模組(MOD),可以隨心所欲的對這兩款游戲進行一些修改,所以《上古卷軸》和《輻射》系列每一代都有極強的生命力。

數字游戲分析顧問公司DFC Intelligence分析師表示:“單單是《輻射》和《上古卷軸》兩個IP,就值75億美金,這兩個系列在PC和主機市場的反響都特別好。“

微軟這次收購的不僅是Bethesda,還有其母公司ZeniMax Media,包括旗下的一系列工作室,如《掠食》、《恥辱》開發商Arkane工作室,《惡靈附身》、《幽靈線:東京》開發商Tango GameWorks和《上古卷軸OL》開發商ZeniMax Online。

盡管在玩家中有忠實的粉絲群體和很高的口碑,但B社近兩年也遇到了一些麻煩,一是3A作品的開發周期過長,開發成本也越來越高,《上古卷軸》系列最近一部的正統作品《上古卷軸5:天際》發售于2011年,已經過去了9年;《輻射》系列正統續作《輻射4》于2015年發售,已經過了5年。

發售超過5年的《輻射4》

對于續作,B社公開的情報極少,只有2018年發布過一段半分鐘的《上古卷軸6》視頻,僅展示了游戲的極少場景和LOGO,后續再無消息。

開放世界RPG,本身的投入就十分巨大,而且3A作品的開發周期、成本也越來越高昂,對于標志性產品,不足夠精雕細琢,開發商也不敢輕易拿出來,直至今年5月,一名粉絲在推特詢問B社副總裁何時有《上古卷軸6》消息時,得到的回答仍然是“幾年之后我才能回答你細節。”

兩年過去了,《上古卷軸6》依然只有一段視頻

二是寄予厚望的開放世界多人游戲《輻射76》也因為一系列運營上的失策和層出不窮的bug遭遇惡評,經過一整年的更新修復以及新DLC的發布后,游戲的口碑才得以好轉。

這就讓B社又處于一個青黃不接的階段,近兩年發行或是制作的其他幾款游戲,雖然口碑不錯,但是無法大熱,標志性產品又遲遲難以出庫,只能通過開發二線產品回血。

這或許是B社賣身微軟衡量的一個重要因素,有了微軟的財力支持,B社可以集中人力和資源放在開發玩家望眼欲穿的作品上,而不必分擔人手去開發一些二線作品,或是去調集人手修補已發售作品的bug,玩家們對這一消息的反應普遍也集中在B社或許可以大大提高開發效率,望眼欲穿的作品終于可以被提上日程。

對于微軟而言,這筆史上最高金額的并購,花的值嗎?

75億美金已經接近于歐洲巨頭育碧的市值,有人笑稱微軟花了一個育碧的錢買了貝塞斯達,(事實上育碧的市值是91億美金),但對于微軟爭奪下一代主機市場而言,這筆買賣并不虧。

相關數據顯示,2019年全球游戲市場份額中主機游戲占比為32%,移動游戲和PC游戲分別占到45%和23%,這32%的市場份額一直是主機市場“御三家”——索尼、微軟、任天堂的必爭之地。

二十多年來,主機市場的主要收入都來源于主機及游戲的售賣,但是近年來,會員制的盛行逐漸取代了玩家們買斷制的習慣,而線上的服務、更新和會員體系更加決定著一個游戲的生命長短。

靠線上模式一直風光到現在的《GTA5》

其中一個原因也是主機游戲的開發成本太高,單個3A作品如2018年大熱的《荒野大鏢客2》開發成本已經高達8億美金,而會員服務和付費更新可以更安全的保證游戲能夠回本。

在宣布收購B社的同時,微軟也公布了自己的會員服務XBOX GAME PASS(XGP)的訂閱人數已經超過了1500萬,在最近半年中,XGP的訂閱人數增加了500萬,XGP的收費標準從1美元-15美元不等,如果每個人花費10美元,那么一年僅XGP的收入就超過了10億美元。

XGP通過月付費的方式,讓玩家可以隨意游玩XBOX游戲庫中的成百上千款游戲,在有效期內,玩家可以隨意下載,如果想要永久購買一款游戲,還可以以比較優惠的方式買下它,XGP還可以同時在PC和主機上共用。

而吸引玩家們不斷購買和續費會員服務的動力,就在于XBOX游戲庫中躺著的那上千個游戲,以及不斷更新的游戲庫,這也是微軟收購B社的核心目的,讓B社旗下數十款優質游戲加入XGP的陣營,并獲得未來作品的首發權益,將讓XBOX在下一代主機的競爭中取得更有利的先手優勢。

一邊是云游戲,一邊是XGP,XBOX負責人Phil此前就表示過,微軟在主機市場的策略上和索尼、任天堂等打了20年的老對手已經不同,微軟選擇通過XGP實現一條廠商、平臺、玩家“都有的賺”的共贏道路,75億美金拿下B社,只是微軟推動會員制的開始。

當然,也只有微軟有這個財力,選擇這樣的道路。

關鍵詞: 微軟 收購B社 黑曜石

責任編輯:hnmd004