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前三季度新增電競企業2.8萬家,海南超北上廣成電競第一大省

2022-10-27 22:38:35來源:36kr

海南有超過9100家電競企業,這一數據位居全國之首。

疫情之下,高度依賴線下人群聚集消費場景的傳統體育產業陷入困境,但與此同時,作為新興體育項目的電子競技卻在逆勢加速擴張。尤其是隨著電競成為杭州亞運會的正式比賽項目,中國電競產業正在擺脫長期以來被污名化、邊緣化的處境,轉而成為中國體育產業數字化、市場化的典范。

其實,早在2003年,電競就成為國家體育總局承認的第99個(后被重新定義成第78個)正式體育項目,但國家層面真正大力扶持電競運動則是從2016年開始。那一年,五個部委出臺了7部涉及到鼓勵電競發展的相關政策,此后各地也紛紛出臺鼓勵電競發展的地方文件,2017年,上海市出臺《關于加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,首次提出建設“全球電競之都”,廣州隨后也發文將打造“世界電競名城”,此外北京、深圳、重慶、杭州、西安、成都、武漢等城市相繼發布電競扶持政策。

據體育大生意不完全統計,從2016至2020年,我國共出臺了141部涉及到電競產業的相關文件。其中,部委綜合文件13部,地方綜合文件98部,地方的電競專項文件30部。在這種扶持力度之下,我國的電競產業很快在上海、北京、廣州、重慶、杭州等一線和新一線城市中形成規模聚集優勢,并且上海、深圳等多地均提出要打造電競之都的宏大目標。那么,我國電競產業到底有多火熱呢?通過今年的三份電競行業相關數據研究可以一窺究竟。


【資料圖】

我國近7年電競企業數量激增25倍,現有電競企業6.2萬家

近日,天眼查數據研究院發布一組電競企業相關數據,截至2022年10月21日,我國共有6.2萬家電競相關企業。其中,超過80%的電競相關企業成立于最近3年內。單單在2022年1月1日—9月30日期間,我國就注冊了2.8萬家電競相關企業。從2016年的1100余家到2022年前三季度的2.8萬家,最近7年,我國電競相關企業的注冊數量激增超過25倍。

從電競相關企業的分布地域來看,海南有超過9100家電競企業,這一數據位居全國之首,約占全國電競企業總數的14.7%。安徽以超過7500家電競企業的數量排名第二;江蘇、湖北、河南分別以5000余家、4500余家、4000余家電競相關企業位列前五,排名稍后的陜西、廣東、湖南、遼寧、貴州也成功躋身全國十強。

在電競專利信息數量方面,廣東省電競企業的的專利信息數量超過580項,這一數據位居全國各省首位。廣東在電競人才方面的底蘊由此可見一斑。

自2020年疫情發生以來,我國電競用戶的平均在線時間顯著增長。得益于各類電競直播、電競短視頻、社交平臺的推動,我國電競游戲的用戶規模也開始迅速擴大。同期,與電競相關的游戲直播、電競主題酒店、電競學院、電競椅等也成為近兩年的熱門投資標的。

而相比于2020年,2021年與電競游戲直播、電競椅、電競酒店相關的企業注冊數量同比增長分別超過488%、239%和31%。顯然,在疫情防控常態化的當下,以電競直播為代表的電競消費場景正變得日益火熱。

今年上半年49%的電競賽事全程線上舉辦,上海遭遇疫情但辦賽場次仍全國最多

近年來,我國已發展成全球電競產業最大市場,核心觀眾與賽事營收均處于世界領先位置。據中國音像與數字出版協會電競工委(ESC)發布的《2022年1—6月中國電子競技產業報告》顯示,今年上半年,我國電競產業收入為764.97億元。從收入構成看,電競游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席;賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

《2022年1—6月中國電子競技產業報告》統計,今年上半年市面上全部的電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。其中射擊類數量最多,占比26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)游戲數量僅次于射擊類,占比17.39%;體育競技類游戲產品數量占比10.14%。

在賽事舉辦方面,今年上半年中國電競賽事共舉辦62項系列賽事。因疫情限制線下活動,49%的賽事采用全程線上辦賽的方式進行,另有19%的賽事采用“線上+線下”相結合的形式。上半年由國內企業舉辦的賽事呈現出主辦地區國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中為數不少都是以自主研發游戲為內容基礎。

電競賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位于長三角地區的杭州和蘇州排名也相對靠前。此外,廣東的深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業占比達到18.20%,位居第一。

電競在出海方面也取得不俗的成績。上半年由國內企業舉辦的賽事呈現出主辦地區國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中為數不少都是以自主研發游戲為內容基礎。部分落地在日本、韓國及北美地區的賽事成為當地最受歡迎的電子競技賽事之一,吸引數百萬觀眾觀看。值得一提的是,國產電競游戲還成功入選東南亞運動會正式比賽項目。

電競企業的業務類型中,電競游戲廠商、電競場館和電競賽事服務三種業務類型出現的頻率較高,占比均超過20%。整體而言,今年上半年,雖然電競產業遭遇疫情反復沖擊和宏觀經濟下行的雙重影響,但依然展現出了強大的發展韌性。

電競產業加速與文旅融合,電競酒店高度專業化成新亮點

最近兩年,電競產業對科技、旅游、文創等領域的影響力和輻射作用越來越強,在跨界融合發展上展現出非凡潛能,成為地方發展數字經濟的有力抓手。今年以來,電競產業正在與元宇宙、VR、AR、虛擬人、數字藏品等新技術、新概念加速融合。據艾瑞咨詢發布的《2022年中國電競行業研究報告》顯示,元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關技術發展,有望推動電競產業生態革新,拓展虛擬數字人、數字藏品等商業模式。此外,電競與線下場景如城市地標、文旅的業態融合,及電競企業踐行社會責任并助推公益傳播等,均是我國電競產業進一步發展的新方向。

隨著電競行業的蓬勃發展和逐漸成熟,電競產業龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了大批傳統企業加速向電競產業布局,而今年的一大亮點就是電競酒店日益專業化。

今年以來,電競酒店不僅吸引了眾多傳統酒店的轉型升級,也吸引了電競產業鏈的多家企業親自下場:網魚網咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊則推出“數字IP酒店共創合作”,與香格里拉、凱越等傳統酒店共同打造電競主題酒店。在落實規范化、標準化的同時,電競酒店的下一步發展,將會是在滿足用戶電競、住宿和社交需求的基礎上,將電競元素與酒店場景深入融合,打造沉浸式體驗的電競文化空間。

艾瑞咨詢的調查數據顯示,我國電競用戶中,男性用戶占比在7成以上。年輕是電競用戶最重要的特征,25歲以下的電競用戶占比達到47.0%。電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產生較強的用戶粘性。

隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布,75.3%的電競用戶認可電競是一項新興的體育運動項目;66.0%的電競用戶非常期待2022年杭州亞運會上的電競比賽項目。整體來看,在電競社會化普及的同時,電競用戶對電競的正向認知也越來越強。

當前,移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。隨著電競賽事和電競內容影響力的快速提升,電競版權、賽事贊助、內容制作等電競賽事商業化仍保持著較高的增速。雖然杭州亞運會推遲一年舉辦,但可以預見的是,電競入亞將進一步加速電競產業的體育化和商業化速度。

通過上述三份數據報告可以發現,相比于傳統體育產業,電競產業的產業鏈條延展性更強、關聯度更高,與科技、文化、傳媒等相關產業高度融合,且在能夠在經濟發達的一線城市形成相互關聯、分工明確、功能完善、具有社會網絡性的產業聚集效應,吸引賽事、直播平臺、俱樂部、游戲開發商等電競相關企業迅速形成產業集群,從而快速賦能城市經濟發展、創新城市消費場景。

當然,在建設體育強國的大背景下,我國發展電競產業不僅要聚焦賦能城市經濟發展轉型方面,更應以電競為載體在國際體育領域實現彎道超車,提升我國在國際體育領域的決策話語權和游戲規則制定權。

注:本文所用圖片來自網絡

關鍵詞: 電競賽事 今年上半年 一線城市

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